Værdier og vision – Blog 2 om FabLab

 

Altruisternes designprojekt

Indledning

Innovation og entreprenørskab er i stigende grad på skemaet rundt omkring på landets folkeskoler, og i kølvandet skyder flere digitale værksteder, FabLabs og Makerspaces op, som tilbyder elever hjælp til at få ført deres ideer og projekter ud i livet. Mange skoler har også etableret egne FabLabs og indkøbt digitalt udstyr som f.eks. 3D printere og laser cuttere.

FabLab@SCHOOL projektet tilbyder sparring til etablering af tværfaglig undervisning med digital fabrikation, hvor enkelte klasser har mulighed for at afprøve lånt/lejet udstyr, evt. med en ekstern facilitator. Projektet har også mulighed for at være en del af en større strategisk satsning for en skole eller en kommune, hvor der udarbejdes en strategi for implementering på skolerne inkl. efteruddannelse af lærere og etablering af fuldt udstyret FabLabs på skolerne (www.fablabatschool.dk). Ifølge Styrelsen for IT og Læring, så er FabLab@school-konceptet et forsknings- og undervisningskoncept tilpasset nordiske forhold med mere brugerdrevet udvikling og en interdisciplinær tilgang til undervisningen og fokus på designtænkning, digital fabrikation og pædagogik/didaktik (EMU, Danmarks Læringsportal, 2017).

Styrelsen for IT og Læring fremhæver endvidere, at ideen med FabLabs går særdeles godt i spænd med flere af de centrale dele i den nye folkeskolereform som f.eks. at åbne skolen udad og samarbejde med lokale virksomheder om løsning af konkrete problemstillinger. Det anvendelsesorienterede bliver derfor uvilkårligt sat i spil, og FabLab åbner op for faglig fordybelse. I FabLabs handler det om at eksperimentere, øve sig og lære at lære, og det skaber grobund for nysgerrighed og motivation (EMU, Danmarks Læringsportal, 2017).

I FabLabs skal eleverne ikke blot lære at bruge teknologi, de skal i lige så høj grad lære at indtænke teknologier i hverdagens problemløsninger, men også forholde sig kritisk til teknologier generelt. En anden vigtig tanke bag FabLab er, at eleverne bliver gode til ideudvikle i fællesskab og udvikler kompetencer til at samarbejde.

Design Based Research

Første blogindlæg indeholdt resultaterne fra det feltarbejde, vi udførte i metodefaget (https://pages-tdm.au.dk/didaktiskdesign/designfundament-blogindlaeg-1-altruisterne/).

Den designviden og de efterfølgende resultater fra feltarbejdet, som vi erfarede i løbet af processen skal danne grundlag og udgangspunkt til vores videre designproces og designperspektiv. En kort opsummering af resultaterne fra feltarbejdet:  

  • Individuelt semistruktureret interview med Jacob Juul-Naber, som er skolelærer på Vorrevangskolen i Aarhus, partnerskole i FabLab@school.dk. Hensigten var at opnå en nuanceret og dybdegående viden om respondentens oplevelser med implementeringen af FabLab. Interviewet tegnede et billede af mangel på tid, penge og ressourcer til at vedligeholde deres FabLab. Det betød, at udstyret blev nedslidt, og lærerne fik dårlige erfaringer med at anvendet FabLab’et.
  • Eksplorativt fokusgruppeinterview med otte elever fra Nord-Vest Privatskole i København. Eleverne havde ikke forhåndsviden om FabLab og blev derfor introduceret til konceptet gennem videoer og billeder. Formålet var at få så mange forskellige synspunkter om ideen og brugen af digitale fabrikationsværktøjer i undervisningen. Fokusgruppeinterviewet viste en social dynamik og interaktion deltagerne imellem. Eleverne udtrykte, at de synes, at ideen med FabLab’et var spændende, og de fik stor lyst til at afprøve det. De understregede, at kreativiteten var vigtig, og det var bedst, hvis læreren intervenerede mindst muligt. Der var dog konsensus om, at lærerens tilstedeværelse var nødvendig.
  • Deltagerobservation med partial deltagelse på en 5. klasse på Lisbjergskolen ved Aarhus. Klassen arbejdede med at designe biler i Håndværk og Design undervisningen. I denne proces brugte eleverne bl.a. Thinkercad til 3D tegning, som de efterfølgende printede på skolens 3D-printer. Observationerne gav et indblik i, hvordan man kan designe en didaktik, der giver plads til processer med design og innovation. Vi så en vellykket undervisning, som bar præg af, at eleverne i høj grad var i stand til at arbejde selvstændigt med deres design. Deres opgave var enkel og delvist lukket, og derfor kunne de selv overskue deres proces. For os at se var det netop opgavens enkelthed, der gav plads til elevernes kreative arbejde.

En metode til at danne grundlag og udgangspunkt til vores videre designproces og designperspektiv er Design Based Research (DBR), som er en bred forskningstilgang og er udviklet af og for undervisere, der søger at øge virkningen, transferen og oversættelsen af uddannelsesforskning i en forbedret praksis (Anderson og Shattuck, 2016, s. 16). Wang og Hannafin, 2016, s. 6  definerer DBR som “a systematic but flexible methodology aimed to improve educational practices through iterative analysis, design, development, and implementation, based on collaboration among researchers and practitioners in real-world settings, and leading to contextually-sensitive design principles and theories”. Wang og Hannafin fremhæver endvidere fem karakteristika, som gør sig gældende i DBR; pragmatic, grounded, interative, integrative og contextual (Wang og Hannafin, 2005, s. 8). Vi vil her forklare hvordan vores designproces er pragmatic og grounded.

Den pragmatiske tilgang skal i vores proces forstås i betydningen handlingsorienteret og problemløsende (Qvortrup, 2013, s. 124). Vi ønsker at sætte handling bag ordene, og arbejde med et konkret design, der kan løse et reelt problem. I pragmatismen ligger desuden en læringsforståelse, hvor læring ses som mestring af handlinger, som kan føre til nye metoder (Qvortrup, 2013, s 127). Vi vil således anvende forskellige metoder og anvende tilegnede erfaringer i valg af vores næste skridt og dertilhørende metode. I vores næste blog vil vi eksempelvis redegøre for vores valg af designmetoder, som vi kan begrunde med henvisning til ovenstående designviden.

En groundet tilgang skal ses som en general metode til udvikling af teori, der er baseret på data, der er systematisk indsamlet og analyseret (Strauss & Corbin, 1990).

“… resultatet af et studie, der er baseret på “grounded theory”, er udviklingen af en teori, der består af et sæt sandsynlige sammenhænge imellem begreber og grupper af begreber.” (Strategylab.dk, 2017)

Vores teori og design vil være grounded i vores designviden og designmetoder, og vores viden vil tage form i samspillet mellem dataindsamling og analyse.

Da DBR er en bred forskningstilgang og ikke en systematisk metode, findes der mange forskellige fasemodeller og mere konkrete metodiske principper, man konkret kan anvende. Vi har ladet os inspirere af nedenstående innovationsmodel, som er udarbejdet af forsknings- og udviklingsprojektet ELYK: E-læring, Yderområder og Klyngedannelse (http://ucsj.dk/forskning-og-udvikling/afsluttede-projekter/afsluttede-projekter/elyk/). Denne model er udviklet med udgangspunkt i DBR traditionen, og modellen har vist sig effektiv i forhold til projektfremdrift, brugerinvolvering og vidensgenerering (Christensen et al., 2012, s. 2).

Ovenstående innovationsmodel er inspireret af en 4 faset DBR model udarbejdet af Thomas Reeves (Christensen et al., 2012, s. 9). Fase 1: Problemidentifikation (foretaget af forskere og praksisdeltagere i fællesskab, som analyser af problemer i en given praksis). Fase 2: Udvikling af løsningsforslag (med udgangspunkt i eksisterende designprincipper og teknologiske innovationer). Fase 3: Iterative forløb (af test i praksis og forbedring af designs). Fase 4: Refleksion (med henblik på at producere ”designprincipper” og forstærke implementeringsmulighederne).  

Innovationsmodellen strukturerer fire forskellige typer af forskningsopgaver i et DBR projekt. Hver type har et bestemt mål og en række tilknyttede unikke metoder. Selvom forskningsprocessen er iterativ også mellem de forskellige opgavetyper indikerer modellen også en progression i et DBR-projekt. Som sådan er innovationsmodellen også en fasemodel med opgavetyper, mål og metoder. Iflg. Christensen starter et DBR-projekt altid med en kortlægning og analyse af identificerbare problemer i en given læringskontekst (Christensen et al, 2012, s. 11), hvor vores er en problematisering af at udbrede de nødvendige kompetencer inden for designtænkning og digital fabrikation blandt lærere.

Vi anvendte forskellige former for feltarbejde i konkrete kontekster, observation, interviews og fokusgruppeinterview. Den kvalitative research fra metodefaget har givet os en forståelse og empati for konteksten, som har ført til en indsigt i kerneproblematikken i FabLab projektet. Vi befinder os således i kontekst-fasen, hvor vi problem-identificerer og ser på innovationspotentialet .

Værdigrundlag

Vores værdigrundlag bygger på de fire kerneværdier samskabelse, innovation, intentionalitet og værdi for andre. Vores formål er at skabe handlekraft hos vores målgruppe, som er lærere. Vi arbejder ind i en designkontekst, som er lærere, der ønsker at arbejde med digital fabrikation som et meningsgivende redskab.

For vores designproces betyder det, at vi vil arbejde mod et design, der umiddelbart kan tages i anvendelse af vores brugere. Det skal være let tilgængeligt, og brugeroplevelsen skal være intuitivt og ukompliceret.

Projektet FabLab@school har erfaret store udfordringer i forhold til at udbrede de nødvendige kompetencer inden for designtænkning og digital fabrikation blandt brugersegmenter, der ikke direkte er involveret i projektet. FabLab ønsker derfor at udvikle en mere bæredygtig metode til udvikling af de forskellige brugersegmenters (lærere, elever, borgere og virksomheder) færdigheder for aktiv deltagelse i aktiviteter i FabLab.

Udfordringerne er dokumenteret i rapporten ‘Report on a FabLab@School survey among Danish youth’ (Iversen, Ole mfl., 2014).

I rapporten konkluderes det bl.a.:

  • Few students have knowledge of digital fabrication
  • Most students do not act on their creative ideas
  • Students lack knowledge of design processes

Designkontekst og designvision

Med reference til blog 1 kan vi nuancere konteksten via vores nu-scenarie (se blog 1 for fylde scenariebeskrivelse):  

(https://pages-tdm.au.dk/didaktiskdesign/designfundament-blogindlaeg-1-altruisterne/)

I ovenstående nu-scenarie har vores hovedperson, læreren, tydeligvis en dårlig oplevelse med FabLab. Ligeledes har eleverne (vores sekundære målgruppe) også en dårlig oplevelse.

Vores vision med vores design er at ændre dette billede. Vi vil “designe en læringsplatform, som er samlingssted for videndeling og som leverer brugbare redskaber til at arbejde aktivt med innovation og skaber handlingsparate brugere”.

Ud fra vores visionssætning har vi valgt følgende motto: Makes making easy!.

Denne designvision er relevant for vores designkontekst på følgende måde: Ser vi først på læreren (vores primære målgruppe), så gør hun i situationen brug af undervisningsportalen https://fablabatschool.dk/, hvor hun ved at tage udgangspunkt i et færdigt undervisningsforløb, får hjælp til dele af didaktikken. Det der forhindrer undervisningen i at lykkes er primært, at læreren ikke er forberedt godt nok på, hvordan hun skal bruge teknologierne i hendes undervisning, og at hun ikke har nogen alternativer når teknologien er ustabil. Dels sætter filamenten til 3D-printeren sig fast, og netforbindelsen til printeren er ustabil. Desuden kan hun ikke få hjælp til at løse disse problemer af den FabLab-kyndige kollega, og hun kan ikke selv løse problemerne. Det er desuden svært for Lisbeth at få igangsat elevaktiviteter, hvor eleverne kommer til at tænke kreativt og innovativt. Hun oplever, at eleverne har svært ved at indfinde sig i en projektorienteret struktur, hvor opgaverne er åbne og til fortolkning. Lærerens behov og ønsker i situationen er at opnå et stærkere fagligt fundament, der sætter hende i stand til at være bedre forberedt på undervisningen i FabLabbet.

Designspørgsmål

Vores mål er at udvikle et IT-didaktisk design, der kan imødekomme de udfordringer som fremgår af ovenstående kontekst. Vi har derfor formuleret disse designspørgsmål:

Overordnet designspørgsmål:

Hvordan kan vi med vores design understøtte undervisningen hos lærere, så Fablab anvendes som et meningsfuldt redskab?

  • Hvordan kan vi udvikle en online FabLab-portal, der kan understøtte undervisere i forberedelsen, gennemførelsen og evalueringen af undervisning i FabLab?
  • Hvordan kan vi skabe en online FabLab-portal til videndeling af didaktiske og teknologiske erfaringer og overvejelser vedrørende undervisning i FabLab?
  • Hvordan kan vi skabe indhold til en online FabLab-portal, der er anvendeligt for vores brugere?

Fremtids-scenarie

Lisbeth, som er skolelærer og underviser i 5. klasse, forbereder sin undervisning. Hendes klasse skal i historie arbejde med emnet Transport op gennem historien. Efter en traditionel historieundervisning afsluttes emnet med, at klassen skal fremstille deres bud på, hvordan transportmidler ser ud i fremtiden.

I forberedelsen følger Lisbeth et undervisningsforløb, der er bygget op efter grundpillerne i Altruist-didaktikken (vores design). De pædagogiske og didaktiske overvejelser, som er beskrevet her i, sætter Lisbeth i stand til at gennemtænke alle facetter af forløbet, og hun får på den måde styr på, hvilke aktiviteter hun vil  sætte i gang, og hvordan hun skal forberede sig på anvendelsen af teknologierne.

Idéerne bag Altruist-didaktikken er gjort håndgribelige via sitet a-didaktik.com. Her kan man vælge didaktiske skabeloner og indsætte færdigt beskrevne aktiviteter, som kan udvælges efter de teknologier, man har til rådighed. Aktiviteterne dækker over hele forløbet fra opstart til evaluering.

Forventningsfuld går Lisbeth og hendes elever i gang med designprocessen.

De grundige beskrivelser af aktiviteternes hvad og hvordan sætter eleverne i stand til at gå til opgaverne uden, at Lisbeth skal være til stede hele tiden. Hun er i stedet særligt opmærksom på, at teknologien fungerer, og når eleverne skal bruge dem, er hun i stand til at assistere.

Elevernes produkter bliver rigtig flotte, og de bliver udstillet på skolens bibliotek.

Human-centered design

Til at belyse vores designspørgsmål om at understøtte undervisningen hos lærere, så FabLab kan anvendes som et meningsfuldt redskab tager vi udgangspunkt i human-centered design perspektiv. Et human-centered design perspektiv rationaliserer de ovenstående kerneværdier og designstance samt understøtter den innovations- og DBR model, som vi har valgt at lade os inspirere af.

Human-centered design er en kreativ proces til problemløsning, som først og fremmest starter med målgruppen; som er de mennesker man designer for og ender med en løsning, som er skræddersyet til netop deres behov (www.designkit.org). Vi designer til lærere, som har interesse i at anvende FabLab i undervisningen. Human-centered design handler om at opbygge en dyb empati med målgruppen, generere massevis af ideer, skabe prototyper og dele hele processen med de mennesker, man designer for og i sidste ende søsætte den nye innovative løsning (www.designkit.org). Giacomin definerer human-centered design ud fra International Organization for Standardization (ISO) som “an approach to systems design and development that aims to make interactive systems more usable by focusing on the use of the system and applying human factors  ergonomics and usability knowledge and techniques” (Giacomin, 2015. s- 608). ISO fremhæver seks karakteristika for human-centered design: 1. The adoption of multidisciplinary skills and perspectives. 2. Explicit understanding of users, tasks and environments. 3. User-centered evaluation driven/refined design. 4. Consideration of the whole user experience. 5. Involvement of users throughout design and development. 6. Iterative process. (Giacomin, 2015, s. 608).

Ovenstående human-centered design model er udviklet fra Impact Hub Islington, som er et netværk af entreprenører og innovatører, som videndeler ideer, samskaber og supporterer hinanden i at skabe bæredygtige designs (http://islington.impacthub.net/event/design-kit-the-course-for-human-centered-design/2016-09-15/).

Human-centered design modellen er tre faset og inddeles i henholdsvis, Inspirationsfasen, hvor forskeren lærer direkte fra en fordybelse i målgruppens liv og en forståelse af deres behov. I Idéfasen drages en mening af de resultater, som er kommet frem under den foregående fase, her identificeres mulighederne for design og mulige løsninger for en prototype. Sidste fase er Gennemførelsesfasen, hvor løsningen bringes i spil og i sidste ende på markedet. I et human-centered design perspektiv er løsningen teoretisk en succes, da målgruppen hele tiden har været i fokus igennem hele processen (www.designkit.org).

I henhold til de to ovenfor beskrevne modeller, innovationsmodellen og human-centered design modellen bevæger vi os i øjeblikket fra inspirationsfasen til idefasen. Fra et kontekst og innovationspotentiale til at validere vores feltstudier og starte på et udvikle et didaktisk løsningsforslag. Næste skridt er idefasen, hvor vi her skal skabe mening af vores feltstudier og identificere mulighederne for et didaktisk design og mulige løsninger for en prototype.

 

Kilder

Anderson, T. og Shattuck, J. Design-Based Research: A Decade of Progress in Education Research. Educational Researcher, Vol. 41, No. 1, pp. 16–25 DOI: 10.3102/0013189X11428813 © 2012 AERA. http://er.aera.net

Christensen, O., Gynther, K. og Brun Petersen, T. Design-Based Research – introduktion til en forskningsmetode i udvikling af nye E-læringskoncepter og didaktisk design medieret af digitale teknologier. Læring & Medier (LOM), nr. 9, 2012.

EMU, Danmarks Læringsportal. FabLabs hitter landet over – og flere NNS’ere er med på beatet. 2017. http://www.emu.dk/modul/fablabs-hitter-landet-over-og-flere-nnsere-er-med-p%C3%A5-beatet#

Giacomin, J. What is Human Centered Design. The Design Journal, An International Journal for All Aspects of Design. 06. October 2015.

FabLab@school projeket. https://fablabatschool.dk/

Ideo.org. What is human-centered design? http://www.designkit.org/human-centered-design

Impact Hub, Islington. (http://islington.impacthub.net/event/design-kit-the-course-for-human-centered-design/2016-09-15/).

University College, Sjælland. Forskning og udvikling. ELYK: E-LÆRING, YDEROMRÅDER OG KLYNGEDANNELSE. Afsluttet projekt, 2012. http://ucsj.dk/forskning-og-udvikling/afsluttede-projekter/afsluttede-projekter/elyk/

Wang, F. og Hannafin, M.J. Design-Based Research and Technology-Enhanced Learning Environments. ETR&D, Vol. 53, No. 4, 2005, pp. 5-23. ISSN 1042-1629.

Qvortrup, A, og Wiberg, M., 2013. Læringsteori og didaktik, 1. udgave, HansReitzels Forlag.

Strategylab.dk, 2017, Grounded theory  http://www.strategylab.dk/portal/tools/strategibanken/metoder/kognitionsmetoder/grounded-theory/

Strauss, A. & Corbin, J. (1990): Basics of qualitative research: grounded theory procedures and techniques, Sage Publications

Iversen, Ole mfl., 2014, Report on a FabLab@School survey among Danish youth, Aarhus Universitet.  http://ebooks.au.dk/index.php/aul/catalog/download/12/11/55-3?inline=1

 

One comment

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *