Designmetoder, Ø-hop (Blog 3)

I denne 3. blog fra Ø-hop vil vi beskrive de foreløbelige faser og metoder i vores designproces. Vi starter ud med at definere Design-Based Research (DBR), da vi ønsker, via DBR,  både at forstå og bidrage til forbedringer af praksis i forbindelse med fjernlæring. Derefter præsenterer vi en dynamisk tidsplan ud fra “Amsterdam method toolkit” og de designmetoder vi ønsker at starte processen med. Vi vil desuden inddrage teori omkring Ubiquitous internet (Sharples, M., Taylor, J., & Vavoula, G 2007) og betydningen af, at eleverne via internettet kan deltage i læringssituationer online.

blog 1 præsenterede vi projektet med assisteret fjernundervisning, og hvordan projektet skal give eksempler og modeller på, hvordan fjernundervisning kan se ud. Vi gjorde rede for allerede indsamlet viden, præsenterede begrebet fjernlæring (Brinkmann 2017), vores foreløbige resultater, nu-scenarie og potentialer for det fremtidige arbejde.

Blog 2 tog afsæt i, at der i fjernlæring ligger nogle muligheder for interessebaseret undervisning, hvor eleverne kan tage ansvar og arbejde mere selvstændigt, varieret, lære mere, opleve motivation og engagement. De bliver bare ikke altid udnyttet. (Øgaard 2015) Vi definerede særlig to problematikker, uudnyttede læringspotentialer og udfordringer med, at elever ikke er fysisk eller mentalt deltagende i undervisningen, hvordan vi får eleverne til at tage større ansvar for deres egen læring og fastholde fokus på læringssituationen? Og hvordan lærerne kan understøtte denne tilgang til undervisning. Anders Øgaard taler om, at der er behov for et koncept for fjernundervisning. (Blog 1, Øgaard 2017) Det kan være i situationer, hvor elever og/eller lærere ikke kan komme til skolen, men det kan også være i den helt ordinære undervisning i udskolingen, hvor nettet er en central medspiller.

Vi præsenterede desuden de grundlæggende værdier for vores designproces, designets vision og det designperspektiv hvormed vi anskuer projektet. 

Vi vil gerne udvikle et design, hvor læring ikke nødvendigvis er forbundet til skolens fysiske bygning, men i princippet kan foregå alle steder.

Værdigrundlag: Udviklende samarbejde.  

Kærneværdier: Forpligtende fællesskab, kritisk kreativitet, refleksion og interesse.

Designets vision/designspørgsmål: Hvordan kan vi arbejde med fjernlæring som et udviklende samarbejde i et forpligtende fællesskab?

Design Based Research – Hvad er det ?
Design-Based Research (DBR) er en tilgang til forskning, der er designbaseret, (Christensen, Gynther og Petersen 2012) og designprocessen består i vores projekt af, at vi ønsker at udvikle, afprøve og forbedre et fjernlæringsmiljø. Et læringsmiljø som ikke er afhængigt af, at man befinder sig i det samme lokale.

Designbegrebet i Design-Based Research kan defineres som ”en systematisk, planlagt og gennemtænkt kolonisering af tid og rum i et foretagenes tjeneste”. (ibid 2012) I vores DBR er ”foretagendet” en skole, hvor vi, i forhold til vores målgruppe, har fokus på udskolingen.

At udvikle et nyt design til et læringsmiljø kan derfor indeholde udvikling af nye artefakter, men det kan også handle om udvikling af nye måder at anvende kendte artefakter på..”(ibid 2012)

Vi ønsker via DBR både at forstå og bidrage til forbedringer af den konkrete uddannelsespraksis i forbindelse med fjernlæring. Det er afgørende, at vi i DBR-projektet inddrager eleverne i problemidentifikation, løsningsforslag, afprøvning og forbedring af de forslåede løsninger. (ibid 2012)

DBR er intervenerede i praksis og består af iterative processer i form af designafprøvning, evaluering, analyse og forbedring. DBR er desuden kollaborativ, hvilket vil sige at brugeren inddrages i processen. Der lægges stor vægt på teori i DBR, men samtidig er metoden pragmatisk og anvendelsesorienteret. (Christensen, Gynther og Petersen 2012)

Vi arbejder ud fa antagelsen om, at deltagere fra praksis er både nødvendige og værdifulde samarbejdspartner. Fra starten af vores projekt har vi søgt viden og indsigt fra involverede deltagere med henblik på problemidentifikation. Vores kærneværdier for projektet bygger på, at vi mener at fjernundervisning indeholder nogle uudnyttede læringspotentialer. På den måde arbejder vi ud fra en grundlæggende forestilling om, at en eksisterende praksis kan forbedres, hvilket stemmer overens med DBR.

Vi ønsker at vores projekt er funderet på teoretisk indsigt, men samtidig bygger på en grundig analyse af praksis, i og med at det øger chancen for udvikling af realiserbare, legitime og effektive design. (ibid) Dette illustreres ved vores model for DBR, hvor vi i starten af modellen, til venstre, tydeliggør vores teoretiske ståsted, samt hvilke metoder vi vil bruge for at skaffe os viden og information om deltagerne fra praksis.

Model for designtænkning
Der findes mange forskellige variationer af modeller for DBR og designtænkning, vi har valgt at tage udgangspunkt i den understående model, da vi mener at den er klar og tydelig uden overflødig grafik eller virkemidler. Modellen har 3 overordnede inddelinger. ’Understand’ fasen ender ud med at man har opnået indsigt, i ’Create’ fasen opstår de forskellige idéer og i ’Deliver’ fasen bliver idéerne ført ud i livet. I vores model har vi tilføjet en tidslinje for vores projekt, vores teoretiske ståsted samt de metoder vi ønsker at gøre brug af. Modellen skal ses som en dynamisk model, da det er muligt at vi senere ønsker at redigere enkelte elementer.

”Designtækning er en tilgang inspireret af designpraksis (Lawson 2005, Cross 2007), som indebærer en ikke-lineær proces med helhedsorienteret analyse af problemet samt udforskning af mange forskellige mulige løsning før udvikling og implementering af en endelig løsning.” (https://innovation.sites.ku.dk/model/design-thinking/)

Divergent/Konvergent tænkning
Dermed er det nødvendigt at den eller de udøvende designtænkere formår at skifte mellem divergent tænkning og konvergent tænkning. I vores valgte model illustrerer de farvede felter den divergente/konvergente tænkning, hvor den divergente tænkning består i at undersøge så mange forskellige løsninger som muligt og den konvergente tækning handler om at tage valg og finde den korrekte eller bedst mulige løsning. (http://designthinking.postach.io/post/what-is-design-thinking)

Modellen er underinddelt i 5 yderlige faser, som er defineret af Stanford d.school (2010). Hver fase har et bestemt fokus eller tankesæt som er beskrevet og illustreret i modellen herunder. (https://innovation.sites.ku.dk/model/design-thinking/)

Ubiquitous computering & internet

Betegnelsen Ubiquitous computering er beskrevet af Mark Weiser (Weiser 1993) i slutfirserne og bygger på den forståelse, at computere er blevet en integreret del af vores dagligdag og at stadig flere ting styres via elektronisk udstyr vi har på os til alle tider.

Ubiquitous computing is the method of enhancing computer use by making many computers available throughout the physical environment, but making them effectively invisible to the user.” (Weiser 1993)

I dag er teknologi og mobile enheder i høj grad blevet en integreret del af vores hverdag. Computere findes nu i mange hverdagsprodukter og via internettet og mobile enheder som f.eks mobiltelefonen er de til rådighed for brugeren til alle tider og der er derfor konstant mulighed for at være i kontakt med hinanden. En undersøgelse fra 2003 viser at 90% af de unge voksne i UK ejer en mobiltelefon (Crabtree, Nathan & Roberts, 2003) Mange elever ejer i dag en Smartphone, labtop eller bærbar computer som er forbundet til internettet og de har derfor også en masse muligheder for at kommunikere med hinanden og omverdenen via disse. Denne øgede tilgængelighed af teknologi og internet ændrer vores måde at se læring og samarbejde på.

Five years ago, a farmer in rural Kenya had no communication with the nearest city, now he carries a mobile phone. We live in a society in which the “channels for distribution of change” are carried with us as part of daily life” ( Sharples, M., Taylor, J., & Vavoula, G 2007)

Sharples (2007) beskriver den stigende interesse i relationen mellem mobil teknologi og læring. Han har derfor designet en ny teori for læring i den digitale tidsalder. (Sharples, M., Taylor, J., & Vavoula, G 2007) Han beskriver at de første skridt, til at udvikle en teori omkring mobil læring, er at klarlægge hvordan mobil læring adskiller sig fra traditionel læring. Det første han peger på, er at den lærende er i konstant bevægelse. Vi bevæger os fra emne til emne i personlige læringsprojekter og derudover er vi i kontakt med mange forskellige teknologier hele tiden. Også i følge traditionel undervisning bevæger eleverne sig fysisk fra lokale til lokale og har forskellige emner i forbindelse med deres læring , men teorien  afdækker når læring sker udenfor klasseværelset eller skolens fysiske rum. Han peger bl.a på at de traditionelle læringsteorier ikke tager højde for de unikke moralske og sociale værdier hos eleverne i deres interaktion med teknologi. (Sharples 2007 s. 6) Sharples beskriver at eleverne begår sig i to forskellige verdener, den i skolen og den uden for skolen. Uden for skolen har eleverne mange muligheder for at kommunikation via teknologi, men når de kommer i skolen bliver mulighederne mere begrænset, da de ofte kommer i konflikt med den undervisning der foregår på skolen.

The carefully bounded discourse of formal education contrasts with the rich interactions that children engage in outside the school, through mobile calls, texting and computer messaging, and by conversing in online communities. These two worlds are now starting to conflict as children bring mobile phones into the classroom or share homework online.” (Sharples 2007 s. 21)

Også Jesper Tække og Michael Paulsen beskriver denne konflikt. De har udviklet en “Bølge model,” som viser hvordan teknologier bliver etableret i undervisningen i bølger. 

Læreren kommer til at tale for døve ører, da eleverne er beskæftigede i den virtuelle verden. Nærliggende nok forbyder mange lærere derfor brugen af de digitale medier i deres undervisning. Dette dog uden held, da eleverne dels udvikler snydeadfærd 0g et dårligt forhold til læreren 0g dels ikke er der, hvordan man ‐ med omtanke ‐ tager del i det nye mediemiljø, som det øvrige samfund for længst er gået i gang med at bebo” (Tække & Paulsen 2016)

Via vores ekspertinterviews med Lotte Brinkman og Anders Øgaard blev vi opmærksomme på at fjernlæring kræver ændrede elev- og lærerroller. Sharples nævner også lærerrollen i forbindelse med mobil læring og beskriver hvordan læreren skal afgive kontrollen som den der overvåger og i stedet deltage i læringssituationen sammen med eleverne:

The analysis of learning as a conversational system might imply that a teacher has no ontologically privileged position, but is simply another participant in a continual conversation” (Sharples 2007 s. 21)

Ud fra disse teorier, ønsker vi at integrere følgende i vores design:

  • Den teknologi og kommunikation eleverne bruger i deres hverdag uden for skolen via mobile enheder kan benyttes i læringssituationer.
  • Den ændrede lærerrolle som deltager sammen med eleverne i samarbejdet.

Hvad er  effektiv læring?
The US National Research Counsil, 1999 har produceret forskning i pædagogisk effektivitet på tværs af aldre og fagområder. Det konkluderes at effektiv læring er:

  • Elevcentreret – bygger på færdigheder og viden hos den enkelte elev og gør ham i stand til at tage udgangspunkt i hans egne erfaringer.
  • Videncentreret – pensum er bygget af et solidt fundament af valideret viden, undervises effektivt og med opfindsom brug af begreber og metoder.
  • Evaluerings centreret. Vurderingen er tilpasset den enkelte eleves evne, den tilbyder diagnosticering og formativ vejledning, der bygger på succes.
  • Samfund centreret. -Succesfulde elever fra et velfungerende samfund, som deler viden og støtter mindre dygtige studerende.                                 (Sharples, M., Taylor, J., & Vavoula, G 2007)

Disse konklusioner bygger på en socialt-konstruktivistisk tilgang, som ser læring som en aktiv process i samarbejde med andre. Bl.a Dewey beskriver denne tilgang, men teorien er opstået i en tid hvor teknologien ikke spiller samme rolle som den gør i dag.

Kvantitativ undersøgelse / spørgeskema:
Vores første metode for at komme nærmere vores målgruppe (udskolingselever) bestod af et spørgeskema til en 9. klasse i Grønland. Da internetadgangen er mere begrænset i Grønland end i Danmark, ønskede vi at finde ud af i hvilket omfang eleverne har adgang til internet og mobile enheder.

13 elever  i en grønlandsk 9.klasse fik udleveret et spørgeskema omkring deres brug af mobiltelefoner og apps. I klassen er der registreret 19 elever, hvoraf 13 af eleverne var mødt til undervisning og deltog i undersøgelsen. Ud af de 13 elever var 6 drenge og 7 piger. Vi stillede spørgsmålene for at indhente information om hvilke mobile enheder eleverne af interesse benytter sig af hjemme og hvilke apps de oftes bruger. Ud af undersøgelsen kan vi læse følgende:

  1. 68 % af eleverne var tilstede til undervisningen følgende dag, hvilket betyder at 32 % af eleverne (af forskellige årsager) ikke har kunne komme i skole pågældende dag. Hvilket netop er udgangspunktet for vores design, som er en måde hvorpå eleverne kan deltage i undervisningen uden at være fysisk tilstede i skolens bygning.
  2. Samtlige elever i undersøgelsen har en Smartphone.
  3. Samtlige elever i undersøgelsen benytter Facebook
  4. Der er forskel på hvilke apps målgruppen benytter sig af. F.eks er der flere piger end drenge der benytter sig af “Instagram”                                     Disse informationer, kan vi benytte os af, når vi går videre i designprocessen, hvilket vi gør via metoden Foto Journal. Den kvantitative undersøgelse viste at samtlige elever i undersøgelsen har en Smartphone og at samtlige elever benytter sig af Facebook. Dog er det ikke alle der har adgang til internettet, når de er uden for hjemmet.  Næste skridt bliver nu at undersøge nærmere hvordan eleverne benytter mobilen.

Hvilke metoder har vi valgt og hvorfor?
Vi befinder os i øjeblikket i Empathy-fasen af vores designproces. Det vil sige at vi her vil indsamle empiri og viden om vores målgruppe, som er udskolingselever i folkeskolen. Vi ønsker i denne fase at vide mere om (og tage udgangspunkt i ) deres interesse og brug af mobiler og apps i deres hverdag uden for skolen. For at finde frem til denne viden, vil vi benytte os af følgende metoder: Først laves en kvantitativ undersøgelse af elever i en 9. klasses brug af mobil og internet i Grønland. Dette gøres da internettet ikke er så tilgængeligt som i Danmark og at vi derfor har brug for viden omkring hvilke muligheder de grønlandske elever har for at benytte teknologi og internet.

Metoder
I den nuværende fase, hvor vi har behov for at udforske konteksten, brugere og deres interaktioner, oplevelser, behov, problemer og drømme søger vi metoder, der kan besvare disse spørgsmål. Metoderne skal kunne løse de problemer vi har – og de skal være begrundede.

Vores udgangspunkt er i Human-Centred Design. (Giacomin 2014) Det er et kontekstbaseret design, der søger at belyser interaktion mellem mennesker og omgivelser, deres oplevelser, behov og drømme. Designet forsøger at skabe mening i forhold til den verden der omgiver os på pragmatisk og erfaringsbaseret måde. (Giacomin 2014) Den fokuserer på menneskers følelsesmæssige engagement og hvordan mennesker interagerer og oplever. Det handler om at skabe ny mening i menneskers liv.

Derfor handler det om at forstå målgruppens behov og den kontekst de er i – interaktionen og kommunikationen og den mening målgruppen finder i verden. Vi ønsker et design baseret på menneskelig opførsel, adfærd og mening.

Foto journal
Photo journal er en metode til at få personer til at fortælle deres egne historier. Det kan være en lærer eller en elev der fortæller, hvordan de bruger nettet i undervisning – eller derhjemme? Hvilke apps bruger de privat og hvordan samarbejder de med andre via medier, når de ikke er i skole? Det er en ligefrem og meget visuel metode til at få et glimt af, hvordan personer lever deres liv og de kan fortælle deres egne historier. 

Photographs can help sharpen informants’ abilities to reflect upon and explain their experiences and perspectives. (Van Auken 2010)

“We use this method to go beyond an in-person to better understand a person’s context, the people who surround them, community dynamics, and the journey through how they use a product or service.” (Design Kit 2017)

Vi vil lave Photo Journal med to grupper elever. Eleverne skal have et kamera eller benytte sig af screen shots. Vi vil bede dem om at tage et screen shot eller billede af situationer eller platforme, hvor de bruger internettet. Efter at de har taget billeder, vil vi gennemføre et planlagt interview med henblik på en uddybende samtale omkring deres brug af mobilen og internettet. Metoden vil være participant-driven, deltagerne vælger de billeder der danner baggrund for interviewet. (Van Auken 2010) Jf Van Auken (2010) er det også muligt at nedbryde barrierer mellem forsker og deltagere, her elever.

I samtalen vil vi indarbejde metoden The Five Whys. Intervieweren spørger ind til “hvorfor” bag hvert billede og hvordan eleverne oplever hvert billede. Intervieweren skal også huske at spørge til det eleverne undlod at tage billeder af og hvorfor. Van Auken (2010) pointerer, at interview baseret på fotos: “were generally longer, more focused and more effective in getting below the surface. (Van Auken 2010)

The five Whys
The five whys. (http://www.designkit.org/methods/66) Søger kernen af en persons overbevisning og motivation. Ved at give den person man interviewer den tid, rum og lov til virkelig at tænke ind, kan man ende op med få kerneindsigter. Man starter med meget brede spørgsmål, ved derefter at spørge med why fem gange, kommer man ind til nogle kerneindsigter eller essentielle svar på komplicerede problemstillinger.

Metoden blev udviklet af Sakichi Toyoda til at identificere grundlæggende årsager til produktionsproblemer. Lærere og socialforskere har efterfølgende tilpasset metoden til at hjælpe med at udvikle problemdefinitioner og relevante interventioner. (Kohfeldt, Langhout (2012)

Man starter med at stille brede spørgsmål, fx om vaner eller adfærd. og spørg så “hvorfor” til deres respons fem gange i træk. Man skal huske på, at det er dybden man søger og blive ved med at spørge ind. Man skriver ned hvad man hører og er opmærksom på de øjeblikke, hvor man fornemmer at man er dykket et niveau dybere i forhold til at forstå hvorfor personen gør som han/hun gør. Man skal være opmærksom på, at man måske ikke når til kernen før 4. eller 5. gang man spørger hvorfor.

Break up/Love letter
Den sidste metode vi vil bruge er break up og love letter. I stedet for at spørge folk direkte hvad de kan lide og hvad de ikke kan lide, kan denne metode give et indblik i deres opfattelser ved at fremkalde følelser baseret på virkelige oplevelser og interaktioner ved at skrive et kærligheds- eller slå-op-brev.

Metoden blev udviklet i 2009 af Smart Design, (Santee 2014) et globalt innovativt konsulentfirma som en metode til at forstå følelsesmæssige forbindelser mellem mennesker og deres produkter.

Man skal først beslutte sig for karakteren af den indsigt man ønsker. Man organiser enten et gruppemøde eller anden måde at modtage individuelle breve, vi laver det som opgave i en undervisningssituation. Man beder deltagerne om at skrive slå-op-breve til fx en teknologi, en webside, en portal eller en arbejdsform som de siger eller har sagt farvel til. Derefter beder man deltagerne skrive et kærlighedsbrev til et mærke eller et produkt, som de for tiden er forelsket i. Til sidst samler man sit team og går igennem alle brevene. Man prøver at finde sammenhænge mellem brevene og se hvilke elementer der påvirker relationerne mest. Derefter opstiller man dem og bedømmer dem i forhold til deres betydning for vores design.

Vi ønsker at bliver klogere på elevernes oplevelser og brug af teknologier, det søger vi at få viden om med disse tilgange.

Litteratur
Christensen, O., Gynther, K. og Brun Petersen, T. (2012) Design-Based Research – introduktion til en forskningsmetode i udvikling af nye E-læringskoncepter og didaktisk design medieret af digitale teknologier. Læring & Medier (LOM), nr. 9.

Design Kit (2017) Photojournal, set den 10. april på: http://www.designkit.org/methods/65

Design Method Toolkit (2017) Set den 10. april på: http://medialabamsterdam.com/toolkit/method-card/mobile-diary-study-2/

Giacomin, Joseph (2014) What is Human Centred Design?, The Design Journal, 17:4, 606-623

Hasse, Catrine  (2014)” Teknologiudviklingen kalder på nye læringsteorier” DPU. Set den 10. april 2017 på: http://edu.au.dk/aktuelt/nyhed/artikel/teknologiudviklingen-kalder-paa-nye-laeringsteorier

Hasse, Cathrine (2013). ”Vygorskys sociokulturelle læringsteori”. I Qvortrup, A og Wiberg, M. (Red.), Læringsteori og didaktik. Hans Reitzels forlag, kap 6

Kohfeldt, D. og Langhout, R. D. (2012) The Five Whys Method: A Toole for Developing Problem Definitions in Collaboration with Children, Journal of Community & Applied Social Psychology, pg 316-329

Nielsen, Klaus (2013). ”Læring i et situeret perspektiv”. I Qvortrup, A og Wiberg, M. (Red.), Læringsteori og didaktik. Hans Reitzels forlag, kap 7

Santee, Amy (2014) Design research method: The love letter and the breakup letter. Set den 24. april 2017 på: http://anthropologizing.com/2014/01/03/design-research-method-the-love-letter-and-the-breakup-letter/

Sharples, M., Taylor, J., & Vavoula, G (2007) ” A Theory of Learning for the Mobile Age” I Andrews, R. & Haythornthwaite, C (eds.) The Sage Handbook of ELearning Research.” Sage. p. 221-247.

Tække, Jesper & Paulsen, Michael  (2016 )”Undervisningsfællesskaber og læringsnetværk i den digitale tidsalder ” Unge Pædagogers B‐serie,som nr. 120.

Van Auken, Paul M. (2010) Visualising community: using participant-driven photo-elicitation for research and application, The International Journal of Justice and Sustainability, Volume 15, pg 373 – 388

Weiser, Mark (1993) “Some Computer Science Issues in
Ubiquitous Computing” to appear in CACM, July 1993.

Designtænkning

http://designthinking.postach.io/post/what-is-design-thinking

 

One comment

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *