Atruisternes designproces (blog 3)

I dette blogindlæg vil vi præsentere vores egen designproces-model. Vores nu-scenarie skal forstås som udgangspunktet for vores designproces. Ligeledes skal vores fremtidsscenarie forstås som designprocessens naturlige slutpunkt. Til slut vil vi lave en beskrivelse af vores brugerinddragelse indtil nu.

Nu scenarie

I nu scenariet er der nogle tekniske problemer med 3D printere og internetforbindelsen. De didaktiske problemer i nu scenariet er at læreren har svært ved at få eleverne til at arbejde projektorienteret med designtænkning og innovation hvor de selv er skabere og kreative. Læreren har svært ved at finde aktiviteter som understøtter dette.

Design model

Med inspiration fra Human Centred Design og Design Based Research, har vi fremstillet en procesmodel, der viser sammenhængen mellem ‘create’ og ‘research’. Den inderste cirkel tager primært udgangspunkt i en designmodel fra www.designkit.org, der er en tre faset model, inddelt i en Inspirationsfase, hvor forskeren lærer direkte fra en fordybelse i målgruppens liv og en forståelse af deres behov. En Idéfase, hvor der drages en mening af de resultater, som er kommet frem under den foregående fase. Her identificeres mulighederne for design og mulige løsninger for en prototype. Sidste fase er Gennemførelsesfasen, hvor løsningen bringes i spil og i sidste ende på markedet. I et human-centered design perspektiv er løsningen teoretisk en succes, da målgruppen hele tiden har været i fokus igennem hele processen (www.designkit.org).

Med inspiration fra en 4 faset DBR model udarbejdet af Thomas Reeves (Christensen et al., 2012, s. 9), har vi inddraget punktet: ‘Reflection’ med henblik på at producere ”designprincipper” og forstærke implementeringsmulighederne (Ibid).

Den inderste cirkel skal ses som en create-proces, hvor vi skaber et konkret design gennem arbejdet med en række metoder.

Ydercirklen illustrerer den ‘research’, der vokser ud af arbejdet med metoderne i create-cirklen og følger processen rundt i create-faserne og virker ligeledes ind i de beslutninger, der træffes i create-cirklen. De to processer skal ikke ses som særskilte, men som tæt forbundet gennem hele forløbet.

Modellen i praksis/tidslinje

Her mangler forklaring af metoderne og deres sammenhæng + beskrivelse af, hvad der konkret kommer ud af dem: research & create.

 

 

Beskrivelse af brugerinddragelsesmetoder

Human-centered design er en kreativ proces til problemløsning, som først og fremmest starter med målgruppen; som er de mennesker man designer for. “The heart of any design activity is the identification of the meaning which the product, system or service should offer to people.” (Giacomin:609)
Derfor er det også vigtigt for os, at inkorporere forskellige metoder til brugerinddragelse hele vejen igennem vores designproces. Bl.a. har vi i fasen “inspiration” (vores egen model) benyttet os af dels “interview” som brugerinddragelsesmetode, dels “guided tour” og dels planlagt en “Photo Safari”, som inddragelsesmetode. (medialabamsterdam.com). Ligeledes planlægger vi i de øvrige faser, at benyttet så mange brugerinddragelsesmetoder som muligt…

Vores brugerinddragelsesproces indtil videre

I Aarhus Kommune er der pt. 9 skoler, der er med i Fablab@SCHOOL-projektet. Først var vi i kontakt med en folkeskole (V) i Aarhus, og interviewede her den Fablab-ansvarlige lærer. Det viste sig dog, gennem interviewet, at projektet ikke kørte ret godt på folkeskolen (V). Lokalet var misligholdt og blev ikke rigtig brugt. Derfor valgte vi at lede efter en anden skole, hvor Fablab@SCHOOL-projektet kører bedre. Vi tænkte, at de på Fablab-skolerne nødvendigvis må have gjort sig mange gode erfaringer, som vi vil kunne lære af, og som vil rykke vores proces og projekt derhen, hvor vi vil kunne bidrage til at gøre en god Fablab@SCHOOL endnu bedre..

Vi fandt frem til folkeskolen (M), der nu har været Fablab@SCHOOL i ca. 1 ½ år. De har et veludstyret lokale, som indeholder de teknologier, som kræves, for at man kan kalde sig en Fablab@SCHOOL jf. konceptet. Det er følgende: Laserskærer, GoGo Board Kit og sensorer, Arduinos, Lilypads, Vinylskærer, 3D-printer og 3D-scanner.

Guided tour

Gennem brugerinddragelsesmetoden “Guided tour” (http://www.designkit.org/methods) blev vi noget klogere på folkeskole (M) som Fablab@SCHOOL. På folkeskole (M) er der to lærere, som begge har fået ½-årig efteruddannelse i “Designprocesser”, og som samtidig er undervisere i faget Håndværk og Design og har timer til Fablab-undervisningen. Det var en af disse lærere, (X), der stod for den guidede tour.

Det viser sig, at de to særligt uddannede lærere på folkeskole (M) hver fredag har timer til at invitere forskellige klasser fra mellemtrinnet, og deres lærer, ned til undervisning i Fablabbet. Det er noget, som folkeskole (M) selv prioriterer ressourcer til. Denne dag var det en 6. klasse, og deres lærer, (Y), der skulle til undervisning. Det var andet besøg i processen for denne klasse, så de havde allerede (gangen før) været i gang med idéudvikling og prototyper. I dag skulle de til at fremstille lyskasser og bl.a. bruge vinyl-cutteren.. Lærer (X) fortalte, at de altid bruger materialet “ideide” (http://ideide.dk/), til at arbejde med designprocesser med eleverne. Processen så denne gang således ud, men der er også mange andre muligheder:

Det tomme felt ovenfor skal indeholde produktionsfasen, som de skulle arbejde med i dag..

  

Eksempel på prototype        Eksempel på en anden prototype og efterfølgende vinylcut

   

Første billede: Lærer (X) og en gruppe elever arbejder med at få prototypen omsat til et billede, som vinyl-cutteren kan skære. Billede 2: En gruppe elever er ved at fremstille selve trækassen til deres lyskasse. I produktionsfasen er det, ifølge lærer (X) og lærer (Y), godt at være to lærere, da eleverne spreder sig mellem lokalerne..

Vores målgruppe er læreren

  1. klasses lærer, lærer (Y), var meget begejstret for forløbene i Fablab. Hun fortalte, at hun både har været med klasser som matematiklærer og som dansklærer til undervisning i Fablab. Bl.a. kom hun derned en fredag med en 5. klasse. De havde lige arbejdet med vinkler i matematik, og så lavede den Fablab-ansvarlige lærer (X) tilfældigvis undervisning i programmering af robotter på gulvet på vinkelrette streger, som gav anledning til at samtale videre med eleverne om dette. Dette gav super god mening i forhold til den forudgående matematikundervisning. Ligeledes havde hun efter et besøg med sin dansk-klasse kunnet tale med eleverne om programmering som “sprog”, og altså vigtigheden af at “være præcis i sit sprog”. Alt i alt kunne lærer (Y) rigtigt godt se relevansen af at bruge Fablab ind i de “almindelige” fag. Men på spørgsmålet om, hvorvidt hun så efter besøgende, selv bruger Fablab, var svaret “nej, desværre”..

Photo Safari

På baggrund af denne “guided tour”, finder vi det relevant at undersøge lærernes perspektiv (eks. lærer (Y)) nærmere. Hvordan kan vores design f.eks. understøtte, at hun har mod på at bruge Fablab på egen hånd ind i den fagfaglige undervisning? Vi vil efter påske bede hende lave en “photo journal” med følgende vinkel: “Tag 5 billeder der viser, hvad der lige nu afholder dig fra at bruge Fablab ind i din egen undervisning”. Vi vil følge denne photojournal op med et interview..

Litteratur

www.designkit.org

Christensen, O., Gynther, K. og Brun Petersen, T. Design-Based Research – introduktion til en forskningsmetode i udvikling af nye E-læringskoncepter og didaktisk design medieret af digitale teknologier. Læring & Medier (LOM), nr. 9, 2012.

Giacomin, J. What is Human Centered Design. The Design Journal, An International Journal for All Aspects of Design. 06. October 2015.

One comment

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *