Altruisterne er blevet inspireret (blog 4)

Innovation og entreprenørskab er i stigende grad på skemaet rundt omkring på landets folkeskoler, og i kølvandet skyder flere digitale værksteder, FabLabs og Makerspaces op, som tilbyder elever hjælp til at få ført deres ideer og projekter ud i livet. Mange skoler har også etableret egne FabLabs og indkøbt digitalt udstyr som f.eks. 3D printere og laser cuttere.

Det har imidlertid vist sig, at arbejdet med innovation og entreprenørskab har svært ved at bide sig fast som en naturlig del af undervisningen. I vores blog 2 (https://pages-tdm.au.dk/didaktiskdesign/vaerdier-og-vision-blog-2-om-fablab/) fremførte vi vores resultater fra vores empathize fase. Heraf fremgår det, at der er en række udfordringer bl.a. vedrørende skolernes ressourceramme og vedligeholdelse af indkøbte teknologier. Der er også nogle didaktiske udfordringer, da de nye teknologier og designtænkningen stilles nye krav til både elever og lærere i undervisningen.

I vores designproces arbejder vi på at finde løsninger, der kan imødekomme disse udfordringer. I blog 3 (https://pages-tdm.au.dk/didaktiskdesign/atruisternes-designproces/) forklarer vi processen via en DBR-inspireret iterativ proces-model, se nedenstående model (Altruist-modellen). Målet er, at vores design kommer til at støtte undervisere, der gerne vil inddrage FabLab-teknologier.

Sammenlagt præsenterer dette fjerde blogindlæg den første iteration af den divergente-konvergente designtænkning i en DBR designproces (empathize & define). Empathize og define faserne tager udgangspunkt i den 5-fasede model udarbejdet af the Hasso-Plattner Institute of Design, Stanford (Dam og Siang, 2017). Hasso-Plattner Institute har identificeret 5 faser i en design thinking process;

Empathize, Define (problemet), Ideate, Prototype og test (Dam og Siang, 2017). Den første fase Empathize fasen søger at opnå en empatisk forståelse for det problem, som designeren forsøger at løse. Dette indebærer undersøgelser af feltet via kvalitativt research, bl.a. via observationer og at engagere sig og søge empati med de mennesker, som feltet berører for at derigennem at forstå netop deres bevæggrunde, erfaringer og motivationer. Forskeren skal derfor forsøge indgå i det fysiske miljø for at opnå en dybere personlig forståelse af problemfeltet (Dam og Siang, 2017). Empati er afgørende i en HMC designproces som design thinking, da empati tillader designeren at se bort fra egne antagelser omkring problemfeltet for derved at opnå indsigt i brugerne og deres behov. Resultaterne fra vores empathize-fase præsenteres i næste afsnit.

I Define-fasen bliver de informationer, som forskeren har skabt og indsamlet, sat sammen. Observationerne analyseres og syntetiseres for dermed at definere de problemfelter, som teamet har identificeret indtil nu. Dam og Siang, 2017 anbefaler, at designeren skal søge at definere problemet som en problemformulering i en human centered context, hvor brugeren er i centrum, dvs. i stedet for at fokusere på, hvordan vi eller FabLab Vejle kan få lærerne til at anvende konceptet eller læringsplatformen, så skal problemformuleringen søge at få lærerne i centrum og fokusere på, hvilke fordele lærerne ville få ved at anvende eller integrere FabLab i en daglig på skolerne.

Define-fasen hjælper designteamet til at samle gode ideer til at designe koncepter, forskellige features og andre elementer, som giver dem mulighed for at løse problemfeltet eller evt. lade brugerne selv være med til at løse problemerne. Fra Define-fasen begynder designeren at gå videre til trejde fasen, Ideate ved at stille spørgsmål, der kan hjælpe med at finde ideer til løsninger (Dam og Siang, 2017).

I den ovenstående Altruist-model svarer empathize og define faserne til ‘inspiration’-fasen.

Dette blogindlæg præsenterer resultaterne fra de seks forskellige metoder, vi har anvendt i denne fase.

Inspiration-fasens resultater

Vores Empathize og Define fase har haft til formål at give os svar på følgende problemstilling:

Hvilke udfordringer ligger der i at få FabLab integreret i en dagligdag på en skole?

Vores videnskabsteoretiske udgangspunkt er socialkonstruktivismen. Socialkonstruktivister mener ikke, der findes universelle sandheder, som kan observeres eller beregnes. Man anskuer i stedet verden som en menneskelig fortolkning, som afhænger af konteksten, man befinder sig i (Collin, 2005 s. 252). Med dette som udgangspunkt har vi søgt indblik i vores informanters livsverdener (Kvale s. 50) gennem følgende metoder:

Vi har udført et semistruktureret individuelt interview (Kvale s. 177), et eksplorativt fokusgruppeinterview (Kvale s. 205) samt deltagerobservation med partial deltagelse (Kristiansen, 1999. s. 54). Vi valgte åbne kvalitative interviews, da dette giver plads til improvisation og til at intervieweren kan følge op på informanternes svar. Interviewene blev optaget på diktafon og transskriberet efterfølgende.

Analytisk præsentation af resultaterne fra det indledende empathize feltarbejde er sammenfattet i Blog 2:

    • Individuelt semistruktureret interview med Jacob Juul-Naber, som er skolelærer på Vorrevangskolen i Aarhus, partnerskole i FabLab@school.dk. Hensigten var at opnå en nuanceret og dybdegående viden om respondentens oplevelser med implementeringen af FabLab. Interviewet tegnede et billede af mangel på tid, penge og ressourcer til at vedligeholde deres FabLab. Det betød, at udstyret blev nedslidt, og lærerne fik dårlige erfaringer med at anvendet FabLab’et.

 

  • Eksplorativt fokusgruppeinterview med otte elever fra Nord-Vest Privatskole i København.  Gruppeinterviewets største metodiske styrke er den sociale interaktion og erfarings- udveksling, der foregår (Halkier, 2008 s. 123). I vores fokusgruppeinterview er der flere eksempler på dette. Eleverne havde ikke forhåndsviden om FabLab og blev derfor introduceret til konceptet gennem videoer og billeder. Formålet var at få så mange forskellige synspunkter om ideen og brugen af digitale fabrikationsværktøjer i undervisningen.

Fokusgruppeinterviewet viste en social dynamik og interaktion deltagerne imellem. Eleverne udtrykte, at de synes, at ideen med FabLab’et var spændende, og de fik stor lyst til at afprøve det. De understregede, at kreativiteten var vigtig, og det var bedst, hvis læreren intervenerede mindst muligt. Der var dog konsensus om, at lærerens tilstedeværelse var nødvendig.

 

  • Deltagerobservation med partial deltagelse på en 5. klasse på Lisbjergskolen ved Aarhus. Vi valgt partialt deltagende observation var,  så observationen skulle virke mest naturligt. Vi vurderede, at observation uden deltagelse ville tiltrække sig for meget opmærksomhed fra eleverne og dermed påvirke deres adfærd (Kristiansen, 1999. s. 54). Klassen arbejdede med at designe biler i Håndværk og Design undervisningen. I denne proces brugte eleverne bl.a. Thinkercad til 3D tegning, som de efterfølgende printede på skolens 3D-printer. Observationerne gav et indblik i, hvordan man kan designe en didaktik, der giver plads til processer med design og innovation. Vi så en vellykket undervisning, som bar præg af, at eleverne i høj grad var i stand til at arbejde selvstændigt med deres design. Deres opgave var enkel og delvist lukket, og derfor kunne de selv overskue deres proces. For os at se var det netop opgavens enkelthed, der gav plads til elevernes kreative arbejde. Szulevicz, (2015) påpeger følgende grunde til at foretage deltagerobservation: Det åbner feltet op, forskeren kan opbygge en relation til de observerede aktører og derved blive i stand til at stille de rigtige spørgsmål. Derudover giver deltagerobservation mulighed for at opnå en intuitiv forståelse for datamaterialet og der ved indfange og adressere forhold, som er utilgængelige ved hjælp af andre kvalitative metoder. Deltagerobservation giver mulighed for at beskrive en praksis (Szulevicz, 2015, s.87).

 

(Blog 2:  https://pages-tdm.au.dk/didaktiskdesign/vaerdier-og-vision-blog-2-om-fablab/)

Define your audience

Ifølge Gaiacomin (2015) er human centered design baseret på at forstå de mennesker, man designer noget til. De skal involveres og stimuleres med henblik på at overskride deres forforståelse af, hvad de oprindelig havde en forestilling om, de havde brug for.

Today’s human centred design is based on the use of techniques which communicate, interact, empathize and stimulate the people involved, obtaining an understanding of their needs, desires and experiences which often transcends that which the people themselves actually realized. (Giacomin, 2015; 610)  

Det er altså essentielt, at man har en helt klar fornemmelse af, hvem man designer for,

‘Define your audience’ (www.designkit.org) blev valgt som metode for klæde os bedre på, inden vi gik i dybden med vores undersøgelser direkte i konteksten. Metoden skaber et overblik over, hvem der ellers bliver berørt af vores design, foruden vores målgruppe, og er en aktivitet, der laves i designteamet gennem 4 ‘steps’, der har karakter af brainstorm, sortering og udvælgelse.

Øvelsen blev gennemført digitalt, hvor padlet.com blev anvendt som erstatning for post-its, og Google hangout blev brugt til at kommunikere synkront under øvelsen.

Nedenstående viser eksempler på screen shots fra vores proces:



Vi endte op med 5 persongrupper, som kan vise sig interessante at indtænke i vores fremadrettede undersøgelser og design:

  • Undervisere med interesse for innovation og entreprenørskab
  • Lærere, som vil give eleverne redskaber til at arbejde med innovation.
  • FABLAB-ansvarlige
  • Undervisere med stor interesse for IT
  • Ledelsen på skolen

Guided Tour

Metoden ‘Guided Tour’ (www.designkit.org) gav os indblik i, hvordan man på en skole kan støtte og udvikle arbejdet med kreativitet, innovation og entreprenørskab gennem undervisning i et Fablab (se blog 3; https://pages-tdm.au.dk/didaktiskdesign/atruisternes-designproces/).

Guided Tour’ førte til følgende antagelser:

  • Vellykket Fablab undervisning kræver, at den faciliteres af uddannede, Fablab-ansvarlige lærere.
  • Det er en forudsætning, at skolen investerer ressourcer i projektet, både i form af uddannelse af lærere og i form af to-lærertimer, når Fablab-undervisningen skal finde sted. (Se blog 3).
  • Fablabundervisningen blev desuden støttet af undervisningsmaterialet på www.ideide.dk

Photo Safari

Efter at have gennemført ‘Guided Tour’ fandt vi det relevant at gå mere i dybden med klassens lærer på Mårslet Skole. Dette via metoden ‘Photo Safari’ (Broberg 2011:464-472) Læreren indvilgede i at løse følgende opgave: “Tag 5 billeder, der viser, hvad der lige nu afholder dig fra at bruge Fablab (eller teknologier der fra) ind i din egen undervisning?”

Læreren kvitterede med følgende billeder:






          

Alle resultaterne præsenteret ovenfor har søgt at svare på vores problemstillingen:

Hvilke udfordringer ligger der i at få FabLab integreret i en dagligdag på en skole?

I vores designmodel (ekesmpel nedenfor), som vi først præsenterede i blog 3 (https://pages-tdm.au.dk/didaktiskdesign/atruisternes-designproces/) kan vi placere alle vores fem metoder i den røde del. Den inderste del skal ses som create-processen. Her har vi vores optagelser, lydfiler, videoer mm. Ydercirklen illustrerer den research vi får ud dette, og som i denne fase har givet os ovenstående Domain Knowledge. Denne viden skal dermed danne grundlag for vores kommende arbejde i de følgende faser.

 

Litteraturliste

Giacomin J. (2015). Human Centered Design

Scenario Based Design John M. Carrol

Laurillard, D (2008).  The teacher as action researcher: using technology to capture pedagogic form

Conole, G. & Fill, K., (2005). A learning design toolkit to create pedagogically effective learning activities

Wang, F. og Hannafin, M.J. Design-Based Research and Technology-Enhanced Learning Environments + Anderson

Kvale, Steinar og Brinkmann, Svend (2014). Interview. Det kvalitative forskningsinterview som håndværk. Hans Reitzels Forlag. 3. udgave 2. oplæg.

Kristiansen, S., & Krogstrup, H. (1999). Kapitel 2 & kapitel 4 i: Deltagende Observation–introduktion til en forskningsmetodik. Hans Reitzels Forlag.

Collin, F. og Køppe, S. (2005). Humanistisk Videnskabsteori. Repro og Tryk: Nørhaven Book, Viborg.

BROBERG, Ole; ANDERSEN, Vibeke; SEIM, Rikke. Participatory ergonomics in design processes: The role of boundary objects. Applied ergonomics, 2011, 42.3: 464-472.

Szulevicz, T. Deltagerobservation (2015). I Brinkmann, S. & Tanggaard, L.  Kvalitative metoder. En grundbog. Kbh. Hans Reitzels Forlag.

Dam, R.F. og Siang, T.Y. (2017). 5 Stages in the Design Thinking Process. Interaction Design Foundation. https://www.interaction-design.org/literature/article/5-stages-in-the-design-thinking-process

 

One comment

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *